为什么有些产品设计会让人上瘾?这些设计背后,是什么原理导致用户上瘾?本文主要用斯金纳盒子来分析背后的原理。
在这个信息爆炸、几乎所有app都在抢夺用户眼球的时代,让用户“上瘾”使用你的产品,似乎是每个产品经理的终极追求。
为什么饿了么会在你下单后给你发红包?Tik Tok的视频会自动循环播放吗?为什么有趣的头条会为用户淘金?大量app有签到功能?这些设计背后,是什么原理导致用户上瘾?
先说行为心理学。
1.巴甫洛夫的狗和小阿尔伯特
你可能对行为心理学一无所知,但你一定听说过巴甫洛夫的狗的故事:巴甫洛夫发现,每次给狗吃肉,狗都会流口水。从那以后,巴甫洛夫总是在给狗吃肉之前按响蜂鸣器。所以,声音就像让狗看到肉一样,会让它们留下口水,即使蜂鸣器响了之后还没有食物。
巴甫洛夫把这种现象称为条件反射。
巴甫洛夫的狗和条件反射
巴甫洛夫建立了条件反应理论。美国心理学家沃森直接将条件反射作为其实验技术和所有习得行为的理论基础,并于1920年进行了后来声名狼藉的“小阿尔伯特”实验。
小阿尔伯特
当时小阿尔伯特刚过11月,沃森和他的同事们开始了实验。一开始,实验者把艾伯特放在床垫上,实验老鼠放在小艾伯特附近,让他自由活动。这个时候,孩子对小白鼠并不害怕,甚至会伸手去摸它。
在后来的测试中,当小艾伯特触摸小白鼠时,沃森在小艾伯特身后用锤子敲击悬挂的铁棒,发出巨大的声响。小阿尔伯特在受到巨响的刺激后大哭起来,表现出恐惧。经过几次反复实验,当小白鼠再次出现在小阿尔伯特面前时,他开始表现出极大的痛苦。他流着泪背对着小白鼠,试图离开。
显然,小阿尔伯特已经在小白鼠和巨响之间建立了联系,产生了恐惧的反应。小阿尔伯特进一步概括了他的反应。经过17天的实验,当沃森把一只(非白色的)兔子带到房间时,小阿尔伯特变得非常不安。他对毛茸茸的狗、海狗甚至是带着白胡子面具出现在他面前的沃森都表现出了同样的反应。
现在他甚至害怕圣诞老人。
早期的行为主义实验都是通过将一些刺激与有机体的一些行为联系起来来观察生物反应的。
本文真正要讨论的是行为心理学中另一个非常著名的人物,他的那些大家熟悉的功能,比如点红包,签到,循环播放,也是基于他的理论设计的。他是斯金纳。
第二,斯金纳和斯金纳盒子
伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳(1904年3月20日-1990年8月18日)出生于宾夕法尼亚州的萨斯奎哈纳,逝世于马萨诸塞州的剑桥。斯金纳是美国心理学家、行为主义者、作家、发明家、社会学家,新行为主义的主要代表。
1958年至1974年,他是哈佛大学的心理学教授。他引入了条件刺激,还写了著名的小说《桃园村2》。
斯金纳发明了著名的斯金纳盒子,并引入条件刺激来解释这一现象。斯金纳通过实验认为,生物体做出的反应与其后续刺激条件之间的关系对行为起着控制作用,可以影响未来反应的概率。
当我们谈到斯金纳的时候,我们必须说他的斯金纳盒子和斯金纳盒子是一个心理学实验装置。它的基本结构是:盒壁一侧有一个杠杆,杠杆旁边有一个放食物的小盒子。当动物按下盒子里的杠杆,食物盒就会把食物释放到盒子里,动物就可以进食了。
斯金纳把一只禁食24小时的老鼠放进盒子里。起初,它在盒子里探索,偶尔会按下控制杆来获取食物。老鼠起初可能没有把这两者联系起来,但重复几次后,它们形成了用压力棒喂食的条件反射。实验的结果是老鼠学会了拉竿。
动物触摸键盘释放食物进行正强化。
还有一种剥皮盒,盒子是通电的,只有老鼠按下拉杆,盒子里的电源才会被切断。实验的结果是老鼠学会了拉竿。
不幸的是,一旦盒子里的电不再通了,鼠标按下按钮的行为就会迅速消失。“惩罚”作为对邪恶双胞胎的奖励,可以快速建立行为模式。然而,惩罚也有一些副作用:它所建立的行为模式来得快去得也快。一旦惩罚消失,行为模式也会很快消失。
带电剥皮箱
通过实验,他发现老鼠不仅受到“事前”的刺激,还受到“事后”的刺激。他发现动物的行动不仅仅是简单的“刺激-反应”,还受到周围环境的影响。
比如:事后喂食奖励。斯金纳把这种行为称为“条件刺激”,他没有使用“学习”这个词,因为他认为“学习”这个词包含了动物有意做某件事的意思,而这种意图在这个实验中没有体现出来,所以不科学。
所以斯金纳认为,一个有机体所做出的反应与其后续刺激条件(强化物)之间的关系在行为中起着控制作用,可以影响未来反应的概率。应用到产品设计上,就是在用户做出某种行为(下单、发帖、看新闻)后,你给他一个增强剂(红包、积分、现金),会造成这种行为的重复。
斯金纳的实验并没有就此停止,接着他又进行了一个定时奖励实验:把一只饥饿的老鼠放进斯金纳盒子里,食物从开始一直往下掉,逐渐减少到每分钟一次,按下按钮就可以把食物掉下来。以及概率奖励实验:把一只饥饿的老鼠放进剥皮箱,老鼠按下按钮后会掉落食物。
值得一提的是,经历过概率奖励实验的老鼠,即使食物不会掉下来,也会一直按按钮,学习行为消失得非常慢。
这个实验解释了为什么赌博会上瘾。比如简单的老虎机,或者更复杂的赌博机,都会给人类一种依赖感或者上瘾感。
由于给出结果的概率,行为人很难直观地判断强化机制是否无效,所以单次失败不会给出明显的“惩罚”效果,终止行为人的习惯,所以行为人的学习行为会继续。
第三,强化理论和成瘾产品设计
斯金纳通过不断的实验总结出一套强化理论。
斯金纳提出了一个“条件反射”理论:
人们认为,人或动物为了达到某种目的,会采取某种行动来影响环境。当这种行为的后果对他有利时,这种行为以后还会重复;当不利时,这种行为就会减弱或消失。人们可以用这种正强化或负强化的方法来影响行为的后果,从而纠正自己的行为。这就是强化理论,也被称为行为修正理论。
要全面理解强化理论,我们还需要了解一些关于强化的知识,可以分为一次强化和二次强化。
一级强化剂可以直接满足我们的欲望,比如:食物满足了生物吃的原始欲望,水满足了我们喝的欲望,我们管理食物和水成为一级强化剂。二级强化剂是指最初不具有强化作用,但由于与食物、水等一级强化剂相匹配而具有强化作用。最常见的是钱,可以用来购买水、食物等一级强化剂。你们中的一些人可能已经读过了,你们已经能够将产品设计中的许多功能与强化理论联系起来。
让我们举两个例子来简单说明:
3.1饿了么下单后的增强设计
首先回顾一下强化理论:生物体做出的反应与其后续刺激条件之间的关系对行为起控制作用,可以影响未来反应的概率。
我们来模拟一个场景:某天中午,你选择和饿了么买午餐。当你下单成功,饿了么马上会弹出一个红包分享窗口,告诉你“你和你的朋友有红包可以领取”,红包金额(二次强化)可以在下一单使用,是固定的正强化(下单必须有红包)。
订购红包
当你分享的时候,你发现你分享的是一个“幸运红包”,第n个人可以拿到一个大红包,剩下的都是小的。有时候是1块钱,甚至5毛钱。偶尔运气好的话,中个大包,可能5-10元。当你抽一个大包时,多巴胺大量分泌,给你带来非凡的快感。
这个时候你发现了吗?这是典型的概率正强化。
争取一个幸运红包
因为是随机抽签,你很难直观地判断强化机制是否无效,所以单次失败(没中大包)不会给出明显的“惩罚”效果,终止你的习惯,所以你的学习行为(下单)还会继续。
现在,你会发现平台通过发红包的方式,以不同的形式强化了你的下单行为。
但当红包力度下降时,即使运气好,一次也只能抽2-3块,于是就会停止使用这个平台,开始寻找其他优惠力度大的平台。这是因为降低奖励会给你负强化,逐渐减少和消除你的订购行为。
最后,订单到了,你拿到了食物(一级强化剂),平台对你“下单”动作的强化到此结束。经过这一系列的强化,以后只要你饿了,饿了就会想打开它点餐。这就是强化的意义。
3.2 Ant成员
会员机制也是典型的强化设计:用户在APP内进行相应操作,平台奖励积分,会员等级提升换取更多利益。
在支付宝,你做相关操作,平台会通过积分奖励的方式强化你的行为。积分在这里是二次强化,不能直接满足你的需求。
购物、生活费、理财都可以获得积分。
当您获得积分时,您可以升级您的会员级别。更高等级的会员(二级强化)会给你带来虚荣心的满足(一级强化),同时获得更多特权,直接给你带来更多欲望的满足(一级强化)。
提升会员等级带来更多特权。
支付宝通过会员体系强化你使用支付宝支付的行为。
看完这些例子,你对强化理论有更深的理解吗?
对了,我们在产品设计中把这个理论叫做:用户激励体系。
第四,结束
斯金纳的设计强化理论最初是为了教育,可以有效地帮助学生调整学习和行为。这个理论后来被广泛应用于各行各业,现在我们也广泛应用于产品的设计中。
用好强化理论可以非常有效地让用户“沉迷”我们的产品,但凡事都要有分寸。
因为只要是“上瘾”,就有被“戒”的可能,就像Tik Tok看太多视频会腻,最后卸载软件一样。所以培养忠实用户是根本,向用户传递有价值的信息是最重要的。
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题图来自Unsplash,基于CC0协议。
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原文地址"斯金纳箱提出了什么原理,斯金纳箱实验的目的是什么":http://www.guoyinggangguan.com/xedk/204056.html。
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