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在过去的一年里,VR/AR行业从资本市场、上游供应链、品牌企业、内容开发商到消费市场,走向了更高的层次。基于VR陀螺过往经验总结、行业观察和市场判断,发布“2023年全球AR/VR市场十大趋势”,供行业参考。
第一,VR赛道已经成为巨头竞争的主赛道,创业者很难与之抗衡。
从2014年的VR盒子到2022年的6DoF VR一体机,全球VR产业已经度过了产业发展的初级阶段,近眼显示技术和交互内容生态都迎来了不同程度的创新。大厂商的进入和发展,加速了这一系列技术和内容的应用,同时也加剧了行业的竞争。在这种发展趋势下,VR播放器现有的市场竞争格局已经初步确定,市场壁垒也在不断构筑,突破千万台。考虑到VR的广泛应用场景,未来还是有很大发展的空。只是因为多年的市场发展和洗牌,VR赛道初创企业很难有进入优势和创业机会。未来的VR硬件市场将主要集中在大型工厂。预计2023年,VR头显的增量将主要表现在PlayStation VR2上,以及苹果MR头显可能的发布和苹果带来的连锁反应。Quest系列如Pro,由于价格高昂,在消费市场上很难获得上一代产品的效果。Quest2也因为涨价在Pico等产品面前没有进攻优势;而且很可能2023年发布的Quest3会带来新的爆点,它主打低价消费级。
二是消费AR创业潮和布局潮来袭,预计2023年新品密集。
据VR陀螺不完全统计,截至目前,全球AR品牌厂商超50家。除了谷歌、微软、爱普生等老玩家,国内AR初创企业和大厂的AR新业务在近两年尤为突出。AR初创企业主要是从传统手机行业高管、技术专家到“品类”做AR智能眼镜。手机市场的发展已经到了天花板,AR智能眼镜的巨大缺口让他们看到了未来的增量;AR新业务主要是基于传统VR厂商和手机厂商的“业务延伸”,从VR到XR,从手机到AR眼镜。预计2023年仍将是ar新品密集上市的一年。可能发布/上市AR眼镜新品的厂商包括:苹果、三星、OPPO、Snap、小米、PICO、雷鸟创新、Rokid、Nreal、TQSKY、致敬未知、奇点临近等。
目前其主要应用场景还是以看电影和资讯提示为主,包括与手机、智能手表、车机的联动。
第三,从传统电商、兴趣电商到VR/AR线下门店、海上多元营销模式。
互联网带动了线上电商平台的崛起,目光短浅的频段成为了兴趣电商,主要以直播和视频为主。作为以近眼显示和沉浸式大屏体验为卖点的AR/VR,用户认知度不够。在高转化的背景下,线下门店显然是更适合它茁壮成长的天然土壤。2022年,由于市场拓展的需求,Meta、PICO等厂商纷纷开设线下直营店,而大鹏VR、YVR、Rokid、雷鸟创新也推出了不同的线下门店策略。随着国内疫情政策的放开和各大VR/AR厂商的战略市场布局,预计2023年,中国及全球的线下VR/AR体验店和销售点将进一步扩大。最终形成线上+线下、自营+三方合作的多模式多渠道销售模式。
第四,先进的VR近眼显示、处理芯片、感知交互技术加速落地。
2022年,6DoF煎饼VR一体机成为市场上的主要产品形态。煎饼式折叠光路设计,通过光学折叠和TTL压缩,降低了VR头显的显示体积。目前VR厂商在煎饼折叠光路的设计上存在明显的差异。预计2023年,在光学传递函数、鬼影率降低、折射设计等方面会有更多的优化。煎饼折叠光路进入第二阶段,从落地应用到深度优化。在确定光路的前提下,显示面板还是有很多选择的。VR陀螺仪判断,在微有机发光二极管解决大FOV和成本测量之间的问题之前,预计2023年迷你LED背光技术将成为主要的过渡解决方案。芯片巨头高通在2022年带来了骁龙XR2+。预计2023年发布的VR一体机将以骁龙XR2+为主,将进一步提升VR一体机的性能,降低产品功耗。在感知交互方面,预计2023年,眼球追踪技术、手势识别、面部识别等先进的人机交互技术将进一步落地消费级VR一体机。
5.分体式XR眼镜将降至2000元以内,一体式AR眼镜将逐渐成为主流形式。
2022年,分体式XR眼镜产品众多,同质化现象更加严重。以不到2500元的市场价,占据AR/XR眼镜市场的主导地位。随着行业大规模受益,预计2023年分体式XR眼镜价格将降至2000元以下,进一步打开消费市场。虽然分体式XR眼镜是C端市场的主流,但预计在2023年,一体式AR眼镜将逐渐成为C端产品的主要产品形态。依托智能手机,将形成多应用场景、多光学解决方案、多产品定位的多元化AR硬件市场,凸显各品牌产品的差异化。骁龙AR2平台作为一个新的AR移动平台,短时间内还不能完全在产品中实现其性能和功能。2023年,低功耗可穿戴处理器还有生命周期。
第六,社交属性强的作品更容易爆发,更多的3A级别作品上市
2022年,VR硬件基础体验进一步完善,内容生态已经成为品牌VR厂商抢占消费市场推广的重要筹码。尤其是随着索尼PS VR2的上市,会带来更多3A级别的大作。已知的VR大作包括《地平线:山之召唤》《生化危机8》《GT赛车7》《捉鬼敢死队》《巨兽》《行尸走肉》都将在2023年上市。
社交属性强的作品更容易爆发。2022年VR陀螺评选出的十大VR游戏中,有四款都是社交属性很强的,比如《天顶:最后的城市》、《VR当中》、《体育课-篮球VR》、《大猩猩标签》(相关阅读:)。虽然从去年开始已经有很多多元宇宙应用陆续上市,但是强社会作品和元社会应用还是有一些区别的。前者目的性更强,游戏可玩性和用户粘性更高。虽然许多超宇宙也有内置的游戏性,但其中的游戏很难达到大猩猩标签和密室内部那样的受欢迎程度。
从内容层面看,2023年,独家/自制VR游戏、VR社交、VR办公、VR直播、影视内容将进一步增加,但用户付费意愿仍然是游戏板块。同时,预计2023年将有更多多元宇宙产品推出,但在流量有限的情况下,很多没有核心特色的作品将很难获得满意的“同时在线用户”重要数据。
7.AR应用场景不断探索。预计消费端的原创AR内容将于2023年开始。
目前AR应用生态主要基于手机端。随着一体化AR眼镜的推出、光学显示技术的成熟和市场体量的增加,品牌开始自制或与软件开发商深度合作,打造基于AR眼镜的原生AR内容。在原生AR内容中,通过摄像头应用VSLAM算法是最重要的。预计2023年原生AR内容将迎来起步阶段,但前期多表现为营收疲软,需要品牌提供激励支持。值得注意的是,苹果MR产品的发布将加速AR软件内容的发展,吸引更多开发者,激发市场潜力。
八、MR趋势深化,全彩透视成为标配。
2022年,VR头戴设备不再拘泥于“封闭体验”,加入RGB摄像头,实现全彩透视,成为一体化的VR产品趋势。代表产品有Quest Pro、PICO 4、Adventure MIX MR、HTC Vive XR Elite等等。基于全彩视角,VR游戏、VR社交、VR办公等场景可以结合现实世界涌现出更多的玩法。预计2023年MR内容将进一步增加,全彩透视技术将走向更加成熟的阶段。
9.VR/AR+B/G市场依然是主要的“盈利”阵地。
2017-2021年,VR/AR在C端市场沉寂的时候,来自B/G端的业务支撑了很多企业渡过难关。如多领域MR解决方案提供商微软、多领域AR解决方案提供商Vuzix、教育VR解决方案提供商ClassVR、工业AR整体解决方案提供商Ruiowell、线下娱乐和教育VR解决方案提供商大鹏VR等。在C端难以实现规模市场效益的时候,VR/AR+B/G端市场仍然是主要的盈利阵地。据展新源宇宙统计,2022年招标项目421个,涉及金额1693.43亿元。招标主体包括政府、企业、大学、中学/职校、银行、文旅公司、移动通信公司、报社、博物馆等。随着疫情开放、经济复苏和VR/AR软硬件的成熟,预计2023年B/G市场合作将进一步扩大,深度定制的VR/AR软硬件一体化解决方案将成为未来主流合作形式。
X.VR/AR行业整体融资额会增加,投资数量会减少。
2023年投融资市场环境较2022年有所改善,特别是国内疫情的释放,有助于企业项目落地和投融资进度。但是投融资会出现明显的两极分化,更多的资金会流向早期项目和中后期项目。财务投资会更倾向于早期种子和天使轮项目投资;国资和战略投资会更倾向于更稳定的中后期项目。
2023年,金融投资机构、产业投资者、地方国资会更加谨慎。一方面,受不确定的国际关系和经济环境因素影响,融资难度加大,二级市场的低迷传导至一级创投市场;另一方面,融资企业的经营数据也难以支撑高估值,投资者难以把握进入时间。此外,VR/AR市场的预期不够乐观,国内外市场成熟度的延迟也是一大因素。
不过2023年不排除有一些大的变数。比如2023年苹果的MR产品发布,会从资本、行业、市场多个层面带动整体活跃度。
预计2023年,国内投资将更多集中在头部企业和明星项目,行业整体融资额将进一步增加,但融资额可能会减少。现阶段,相对于VR硬件,预计2023年VR软件和内容板块将获得更多融资,而尚处于产业发展初期的AR板块融资将呈现多元化。
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原文地址"2021年半年度全球vr/ar产业发展报告,ar vr前景":http://www.guoyinggangguan.com/qkl/178904.html。

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