文|根植新未来,作者|陈根来源:
图片来源:工具生成。
这两年,元宇宙这个概念火了。一方面,元宇宙概念的流行是一系列技术的结果,如人工智能、混合现实(XR)、5G等。另一方面,超宇宙概念的流行也使得技术厂商进一步加大这些技术,试图抢占超宇宙的先机。其中,包括虚拟现实和增强现实在内的混合现实与元宇宙最为相关和受关注。
但现在,在降本增效、主动减重的背景下,互联网科技厂商似乎对XR行业失去了耐心。由于XR业务的高投入、低利润、长周期,各技术厂商的XR业务被“盯上”,成为待“割”的羔羊。XR行业熄火了吗?面对制冷行业,XR的下一步是什么?
大厂逃XR?
所谓增强现实(XR),其实是虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)等各种新型沉浸式技术的统称。
VR可以把人带入虚拟的环境。只要带上一个VR头戴设备,人们就可以沉浸在来自现实世界的模拟环境中。AR可以将渲染的图像叠加到现实世界中。比如AR可以改善导航。与2D地图相比,增强现实可以在驾驶员透过挡风玻璃看到的道路上叠加方向,驾驶员可以根据模拟的箭头准确转向。MR将真实世界与渲染图形完美结合,创造了一个用户可以直接与数字和物理世界互动的环境。
从游戏到虚拟生产再到产品设计,XR使人们能够在计算机生成的环境中进行前所未有的创作、协作和探索。XR的特性也使得XR成为实现元宇宙的唯一途径。
四年前,微软收购了* * * *的VR社交平台AltSpaceVR,彰显了其对元宇宙的决心。2021年,微软CEO纳德拉也扬言:“随着虚拟世界和现实世界的融合,我们正在创造一个全新的平台层——元宇宙”。
然而,2022年,由于微软XR头戴式HoloLens研发多年进展缓慢,微软选择与三星合作消费级XR项目一度遭到内部员工的愤怒。HoloLens的负责人亚历克斯·基普曼(Alex Kipman)也于2022年6月离职。不久前,微软宣布将于今年3月全面关闭AltSpaceVR。据the verge报道,AltSpaceVR背后的团队也将被裁员。不仅如此,原定于下月发布新版本的MRTK框架背后的团队也被裁掉了。MRTK是微软为整合VR\AR体验而打造的跨平台工具包。
无论是硬件还是软件都无法支撑微软的野心。微软热情投资的XR,终于伤透了微软的心。除了微软关闭AltSpaceVR,降低元宇宙的野心,其他科技巨头也做出了几乎相同的决定。
1月初,腾讯XR业务线调整了部分项目,很多业务被叫停。就在半年前,腾讯还在XR业务线上,投入了进入元宇宙的渴望。
近日,继腾讯之后,Aauto Quicker也传出将放弃VR全动态视频业务的消息。Aauto Quicker的超宇宙/全动作视频项目负责人马也一同离开了公司。近日,在创作者的微信群里,Aauto quickers的运营团队写道:“Aauto quickers全景运营团队在完成上马送骑任务后,就要和大家说再见了。”未来,Aauto Quicker平台上的全动作视频创作者也将分散到各个类别,不再给予单独扶持,而是转向“常态化运营”。但是全动作视频还处于“新生阶段”,Aauto Quicker放弃个人支持大概就等于废了。
值得一提的是,字节跳动几乎同时暂停了全动态视频功能对Tik Tok的访问。全动态视频,两个大厂,一个废,一个拖。从微软到腾讯,再到Aauto更快和Byte,XR的熄火可见一斑。
性价比的困境?
其实不难理解大厂商选择推出XR产业,然后进入元宇宙的策略,但问题是他们投入了,却没能达到理想的效果——这是每个大厂商都害怕的事情,换句话说,性价比是大厂商难以维持XR业务的最根本原因。
比如腾讯XR部门成立于2022年6月,由腾讯高级副总裁、游戏业务实际运营人马晓义担任总经理,腾讯游戏NExT工作室负责人沈力担任XR具体业务经理。XR部门有300多人,但腾讯XR多名员工透露,XR部门从成立至今几乎“零产出”。
再来看Aauto quickless,一直被诟病“没有商业价值”的全动态视频,是Aauto quickless在XR布局上的“先手棋”。在新浪2022年的《李源觉醒》发布会上,马吴颖表示,在Aauto Quicker平台上,全动作视频创作者超过1万人,视频数量达到10万+,播放量超过10亿次。
但很多业内人士都心知肚明,它占用了大量的服务器资源,但体验的提升却和传统的平面视频远不成正比。而且对于内容创作者来说,一套支持XR直播的设备,最快也要几十万。即使这几年价格有所下降,对于普通创作者来说也是不小的负担。正如该网友所疑惑的:“手机短视频已经够好玩了,为什么我还要额外花钱花时间去适应一种新的娱乐方式?”
此外,尽管全动态视频取得了不错的成绩。但归根结底,这些成绩应该归功于Aauto Quicker的基础技术实力,而不是因为全动作视频本身的吸引力。用户习惯没有完全培养起来,依靠全动作视频实现和支撑营收也充满不确定性。
事实上,从2016年VR元年开始,“性价比”就成为困扰整个虚拟现实行业的一大难题:对于企业来说,投入和产出往往很难成正比;对于消费者来说,无论是东亚还是欧美,动辄上千元的PC端VR头戴显示器套装,以及预算需求至少与此相当的高性能PC主机,都让热切的潜在VR爱好者望而却步;另外,即使是花大价钱买的设备,完整的体验也需要至少3平米空间的空间来安装由外向内的定位装置,这就打消了相当一部分VR跟随者的热情。
要知道,任何新兴的科技产品,只有跨越商业化鸿沟,才能真正被大众接受,才能引爆市场,成为影响未来十年,甚至二三十年的颠覆性创新品类。这意味着,对于任何一款科技产品来说,不仅要在产品硬件上做到易用、体验舒适,还需要突破原有产品的场景边界,使其真正成为一款“破圈”产品。
但现在对于现在的VR、AR、MR来说,还不具备“破圈”的能力,性价比还是有巨大提升的空。
离商业时代还有一段距离。
不可否认,今天,超宇宙的商业化入口已经打开。但是,超宇宙概念下的各种技术,比如XR轨道,离真正的商业化时代还很远。
一方面,关键技术和高端产品供给不足。以虚拟现实为例,虚拟现实设备的标准体系不健全,产品和系统的评价指标体系不完善。此外,虚拟现实产品的性能和质量不规范,硬件、系统和内容之间的兼容性较差。由于虚拟现实设备、设备和应用之间的标准尚未建立,工业虚拟现实软硬件、识别分析、工业互联网设备和产品之间的数据交换和安全通信等标准尚未颁布,行业用户对虚拟现实产品的大规模使用仍缺乏信任。
其中,就显示性能的提升和优化而言,VR设备要想在现有技术条件下达到大视场、高清晰度(PPD)、便携小巧等理想性能,仍存在技术难点。
比如,要实现视网膜屏幕效果的VR显示,每英寸每单位角度的像素要达到60PPD,同时正常人的视野要达到110度以上。采用的方法是利用光学镜片来扩大视野,基本等于VR设备的narrow 空 room中2英寸左右的水平像素总数。
此外,卓越的显示、计算和通信性能需要更高的能耗。无论是将部分性能放在本地还是放在云端,计算和通信能力的提升都需要消耗更多的能量。
另一方面,内容和服务匮乏,应用生态不完善,能够满足消费者需求的爆款、标杆应用尚未出现。面向消费者的虚拟现实开发内容缺乏变现渠道,尚未形成良好的产业生态和正向循环。行业应用方面,现有应用案例多为定制化解决方案,没有明确的行业应用思路,不具备行业大规模推广的条件,多行业融合应用的进展路径也不清晰。
显然,当前一些次要但关键的问题会直接影响用户体验,进而决定用户的使用意愿。比如电子元器件的发热对于可穿戴设备来说是非常困难的,高计算能力和高通信带宽会带来更严重的发热。器件的发热和散热方式将成为后续产品开发的重点研究领域。
虽然超宇宙技术还处于起步阶段,XR技术还有很长的路要走,但人们创造虚拟世界的愿望确实在增长。超宇宙或XR技术是一条正确但艰难的道路。随着各种巨头企业的进入,XR产业将在曲折中前进,最终全面进入我们的生活,掀起又一次信息革命。(本文为第一钛媒体APP)
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